Quake: retrospectiva

Por primera vez tenemos un shooter subjetivo completamente en 3D, sin artificios para convertir mapas bidimensionales, ni enemigos hechos con sprites. Todo lo que se ve es producto de modelos tridimensionales. Es cierto que los juegos en 3D existieron desde mucho antes, pero siempre se trató de simples polígonos sin textura sobre elementos pre-renderizados, de modelos combinados con sprites, de pseudo-3d… muy pocos juegos acertaron a dar una experiencia dinámica en 3D. Terminal Velocity (3D Realms, 1995) o Descent (Interplay, 1995) si, limitado

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